Gamificación en la escuela

  • Los hitos del juego para motivar el aprendizaje y promover valores positivos.

Es posible que al leer la palabra gamificación una gran interrogación se presente ante nuestros ojos. Este nombre tan peculiar procede del inglés y viene a denominar la utilización del juego en ámbitos diversos, es decir, usar mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas. ¿Para qué? La mayoría de los juegos están repletos de valores positivos como el trabajo en equipo, el esfuerzo o la concentración y gracias a esta metodología se puede potenciar la motivación de los individuos y de los grupos para alcanzar un objetivo. 

Que los niños aprenden jugando es algo de sobra conocido, sin embargo, la gamificación trata de influir en el individuo mediante el juego, en este caso el videojuego. Se trata de aprovechar los juegos derivados de los nuevos usos tecnológicos como los que encontramos en redes sociales, muchos de los cuales plantean retos o trabajos colaborativos. 

Según el trabajo realizado por Jesús Días Cruzado y Yolanda Troyano Rodríguez de la Universidad de Sevilla titulado ‘El potencial de la gamificación en el ámbito educativo’, la gamificación, además de influir en las personas, produce y crea experiencias, sentimientos de dominio y autonomía dando lugar a un cambio en su comportamiento, utilizando elementos de juegos como incentivos, ganancias o puntos, para obtener la conducta deseada por parte del jugador. 

Según este trabajo, esta técnica puede ser una estrategia que promueva un cambio de comportamiento, incluso, un estado de ‘dependencia’ positiva. Un claro ejemplo es I-Help, una plataforma digital con todo tipo de estudiantes en la que se plantean preguntas y dudas que son resueltas por otros estudiantes a cambio de recompensas en el juego. Así, los participantes cuentan con una cartera cuyo contenido aumenta o disminuye en función de su colaboración y que se puede canjear, por ejemplo, por fotocopias. 

En definitiva, se trata de aprovechar el hecho de que los juegos enganchan, entretienen y son divertidos para la formación de los estudiantes. Si los adolescentes pasan horas jugando sin cansarse, pueden también aprender o alcanzar hitos de comportamiento o formativos.

Celestino Arteta, profesor de educación especial y maestro de audición y lenguaje, explica en su blog Educación Tecnológica que en los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se ha constatado que contribuye a desarrollar la creatividad y a fijar el aprendizaje por su componente emocional. En este mismo sentido, el Informe de Horizon para 2014, en los próximos dos años la gamificación será una tendencia metodológica que irá implantándose en las aulas, por lo que habrá que permanecer atentos.