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Las mujeres en el epicentro de los videojuegos

Es hora de romper los clichés. La del videojuego es la industria cultural que más ingresos genera en el mundo y las mujeres están en el epicentro del fenómeno.

Elli, de The last of us II (que aparece junto a su pareja). d.r.

Pensar que los videojuegos son un feudo de adolescentes es algo obsoleto. Creer que es cosa de chicos, también. Los videojuegos son negocio, son un medio expresivo y son tendencia, como demuestra que hayan conquistado con dos exposiciones (Game On y Game play) dos instituciones culturales como la Fundación Canal de Madrid y el CCCB de Barcelona. Y las mujeres no están al margen de esta revolución. La cifra de gamers femeninas ya es del 46%, según los últimos datos de la empresa especializada en analizar videojuegos y e-sports Newzoo.

Esta irrupción de jugadoras ha obligado a los hombres del negocio a pensar en ellas como consumidoras. De hecho, y aunque la presencia de mujeres en la producción sigue anclada en un raquítico 17%, cada vez más chicas se matriculan en los grados de desarrollo de videojuegos, lo que hace prever un futuro cada vez menos sesgado. ¿Preparadas?

Ahora juegan ellas

Puede que hombres y mujeres jueguen por igual, pero no les atraen las mismas cosas. Por ejemplo, el estudio de Newzoo desveló que ellas prefieren hacerlo en su móvil, lo que las aleja mentalmente del perfil típico del chico sentado en su casa aferrado a un mando. "Las consolas han estado históricamente dirigidas al público masculino y algo parecido sucede con la forma de vender juegos de PC. Esto hace que, a día de hoy, muchas mujeres no se consideren gamers, a pesar de que sean asiduas de los juegos de móvil", asegura Valeria Castro, cofundadora y CEO del estudio Platonic Games.

El valor de lo naif

Para ellas, la estética, además, sí importa. Un ejemplo es que los juegos kawaii (palabra japonesa que se traduce por "mono") arrasan en el público femenino. "Juegos como Sweet Sins, Kawaii Kitchen y Happy Hop, que tienen esta estética, poseen un 75% de jugadoras", confirma Castro.

En cuanto a la temática, ellas prefieren unir piezas o simuladores de vida social a los de disparos o deportes. Aunque aquí Castro puntualiza: "Overwatch y Splatoon demostraron que los juegos de disparos también funcionan entre ellas cuando se las tiene en cuenta en su desarrollo y sus campañas de marketing".

Tres mujeres de la industria que tienes que conocer

En el proceso de creación de videojuegos siempre ha habido artistas, pero hasta hace poco eran muy escasas entre las que tenían alguna posición importante. Estas tres lo han conseguido.

-Angie Smets: El estudio holandés Guerrilla es una de las joyas de la corona de PlayStation. Angie Smets fue productora ejecutiva del último juego de este estudio, Horizon: Zero Down, y, desde hace unas semanas, es una de las tres personas que lo dirige en lo que será el siguiente proyecto.

Angie Smets. d.r.

-Jade Raymond: Cuando Google decidió montar su división de videojuegos Stadia contrató a Jade Raymond como vicepresidenta. Antes de eso, fue la productora de la serie Assassin's Creed y después dirigió uno de los estudios más famosos, Ubisoft Toronto. En 2015 se fue a Electronic Arts para fundar un estudio en el que trabajó en un proyecto de Star Wars. Ahora es la responsable del desarrollo de juegos para Stadia.

Jade Raymond. d.r.

-Shannon Studstill: Sony Santa Mónica es otro gran desarrollador de videojuegos, creador del premiado God of War, del que fue productora ejecutiva Shannon Studstill, que actualmente es vicepresidenta del estudio y vicepresidenta del desarrollo de producto de PlayStation. Empezó su carrera como artista en 1995.

Shannon Studstill. d.r.

E-sports y machismo

El mundo de los deportes electrónicos, en el que varios jugadores compiten entre ellos, sigue siendo eminentemente masculino: pocas son las que se animan a competir y apenas un 10% son espectadoras de los grandes torneos retransmitidos por streaming. "Pero lo importante no es tanto el porcentaje como que las mujeres que quieran entrar no se encuentren con impedimentos y/o acoso", advierte Eider Díaz, portavoz de ESL, la mayor empresa del mundo organizadora de este tipo de eventos.

Avance lento, ¿pero seguro?

Las barreras a las que se refiere Eider Díaz parecen estar cayendo poco a poco y ya se puede ver competir a mujeres como la china Xiaomen Li, que hace unas semanas ganó el campeonato de HearthStone (un videojuego de cartas). A pesar de éxitos como el suyo, aún resuenan los ecos del trago que tuvo que pasar la coreana Kim "Geguri" Se-yeon, única jugadora profesional en el mundo del juego de disparos Overwatch, a quien se acusó de ser la pantalla de un jugador masculino. Geguri tuvo que demostrar su valía compitiendo con una cámara atada a su mano para que se vieran los movimientos que hacía con el ratón.

¿Conseguirán las mujeres asaltar los e-sports? Eider Díaz tiene su propia teoría al respecto: "Creo que en este momento hay pocas jugadoras profesionales y espectadoras porque hace 20 años había muy pocas chicas en los cibercafés, que es donde se competía. Pero estamos en un momento de concienciación y unión. Aunque aún queda camino por recorrer, vamos en esa dirección".

Por fin personajes no esquemáticos (ni neumáticos)

La aparición del primer personaje femenino llegó en 1981 en Donkey Kong. Se llamaba Pauline y era la chica en apuros secuestrada por un mono gigante, que finalmente rescataba un fontanero italiano saltarín. A finales de los años 80, los clichés más rancios de la sociedad entraron de lleno. Ellas, si existían en los videojuegos, eran exuberantes mujeres vestidas con poca ropa, princesas en apuros a las que había que salvar o trofeos. La excepción a la regla era Lara Croft, de Tomb Raider, que a pesar de su neumática anatomía y su escasa ropa, supuso un antes y un después en el género por su personalidad fuerte y combativa.

Pero la verdadera revolución en el diseño de personajes no ha llegado hasta la última década. Ahora Lara Croft tiene el cuerpo de una mujer real y muchas protagonistas se han ganado a pulso el título de auténticas heroínas de la industria. Uno de los juegos más valorados de los últimos años, Horizon: Zero Dawn está protagonizado por una guerrera de cuerpo atlético; La Bruja de Umbra, con carisma y habilidad para cargarse ángeles y demonios sin pestañear, es el icono de Bayonetta. Por su parte, Tracer es uno de los héroes más alegres de Overwatch, y tiene un gran sentido de la amistad, el bien y la justicia.